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    • "Chambi". Aplicación de acompañamiento y monitoreo de bienestar de equipos de trabajo 

      Morales Villegas, Angélica Rocío; García Ricaño, César (2020-05)
      Los entornos de trabajo se caracterizan por ser grupos pequeños o grandes de personas que trabajan en conjunto adecuando sus habilidades y competencias al beneficio, desarrollo y productividad de una determinada causa. Sin ...
    • Comportamientos tóxicos a partir de interacciones virtuales en juegos en línea 

      Carrasco Morales, Diana; Ceja Ramirez, Gerardo Abraham; Bonilla Bañuelos, Santiago (2022-05-19)
      Los jugadores entre 17 a 20 años en un entorno en línea, priorizan la competencia sobre la convivencia a la hora del juego, imprecando a los usuarios con los que comparten un mismo espacio.
    • Concert Wine. Acústica del vino 

      Cadó Martínez, José Lancelot Rafael (2016-12)
      Música y vino… Qué tema tan interesante, simplemente por esas dos maravillosas palabras. En “Concert Wine” Ignacio nos relata un poco de la historia del vino, nos explica el maridaje clásico y presenta por primera vez la ...
    • Creación de un estilo visual para videojuego educativo "TASK" 

      Rojas Castro, Arturo (2015-05-20)
      En este artículo se muestra el proceso de investigación y diseño para la creación de el estilo visual del videojuego educativo TASK, destinado la fomentación de la búsqueda de información para obtener datos que ayuden al ...
    • Crispus Lab, un kit esencial de laboratorio para mejorar productividad y disminuir errores en colaboradores con poca experiencia 

      Bonilla Lappe, Yara; Torres Garza, Estefania (2018-05)
      En este artículo se encuentra el proceso y desarrollo de la propuesta de diseño y prototipo de un kit esencial de laboratorio para mejorar productividad y disminuir errores en colaboradores con poca experiencia, aplicado ...
    • Despertar. Videojuego que pretende visualizar la cercanía que se tiene con la problemática de la violencia género 

      Cajicá Contreras, Daniel; Rosado Martínez, Karla Andrea; Fernández Bueno, Nadia (2019-12)
      El siguiente paper explica el proceso que se lleva a cabo para el desarrollo de la propuesta del videojuego Despertar. Parte desde la problemática de violencia de género, específicamente en la falta de empatía que tienen ...
    • Desvalorización del diseñador y su trabajo en Puebla 

      Gracia Anell, Tania Andrea; Ibañez Farga, Sarah (2018-11)
      El diseño es una disciplina con un proceso mental, intelectual y creativo que está presente en todo lo que nos rodea. En nuestro entorno, cada objeto, lugar y experiencia ha sido planeado, diseñado y construido pensando ...
    • Don Chuy 

      Guerrero Guevara, Mauricio; Pérez Perales Ramírez, Jaime (2017-05)
      Don Chuy es un servicio diseñado para funcionar a través de una aplicación para dispositivos móviles – en específico, smartphones – cuyo fin es uno de apoyo a las comunidades locales, mejorando el comercio local de forma ...
    • Don't Bee Stupid 

      Cruz Téllez, Citlali de la; Hernández Cerón, Stephanie; López Téllez, Jonathan (2016-05-13)
      En este paper se presenta el proceso teórico y de investigación para la creación del videojuego Don’t Bee Stupid, el cual es un juego hecho para web cuyo objetivo principal es concientizar acerca del descenso que existe ...
    • Duellum 

      Hernández Arenas, Karla Daniela; López Aldana, Mariana; Díaz Osorio, Ana Carolina (2023-12)
      El duelo es un proceso en el cual una persona acomoda la ausencia de la pérdida en su vida, en la sociedad se ha observado que estos duelos no pueden intervenir en los estudios, el trabajo o en otras actividades cotidianas, ...
    • Economía circular 

      Michelle Corona, Cossette; Sánchez López, Paola Lizeth (2020-05)
      Para conocer si a los estudiantes de la Universidad Iberoamericana les afectaba la promoción de la sustentabilidad, decidimos hacer un Storytelling del proyecto más complejo que hayan llevado dentro de su carrera, ésto fue ...
    • EXTIVA. Mesa interactiva para cafetería 

      Peralta Tec, María Fernanda; Jiménez Santander, María del Pilar Guadalupe (2015-05-20)
      El principal factor que afecta el consumo o ingresos de una cafetería, es el servicio que se le da al cliente, así como la calidad de las bebidas y comidas.
    • Ganesha 

      Florencia Nava, Angel Hayden; De La O Fuentes, Osmar (2022)
      The following paper presents the process developed throughout the semester, to reach the final product, "Ganesha". Application that seeks to help people lead a healthier life through meditation and put introspection ...
    • GG ez. Acoso hacia las mujeres en los videojuegos online 

      Ríos García, Josué Giovanni; León Spezzia, André Israel; Ochoa Michel, Carlos Gerardo (2021-12-07)
      A lo largo de nuestra experiencia dentro de los videojuegos online, hemos notado que ha habido cierto rechazo hacia las mujeres en los mismos, donde estas han sido en algunos casos acosadas, maltratadas, abucheadas y se ...
    • Herida de abandono 

      Merino Rojas, María Cristina; Edo Capilla, Monica Ninfa; Araujo Lopez, Ximena (2022)
      La herida de abandono en la infancia afecta la construcción de la identidad generando una dependencia emocional en los jóvenes de 18 a 22 años que se encuentran en una relación de pareja
    • IGNIS 

      Ríos García, Josué Giovanni; León Spezzia, André Israel; Ochoa Michel, Carlos Gerardo; Oliva Rodríguez, Jose Miguel (2022)
      The process of research and development, which DRACO IGNIS structured to reach the plug-in based high fidelity prototype named “IGNIS”, will be shown at the redaction of this paper. The purpose behind the creation ...
    • INFODEMIA. La población estudiantil universitaria ante el exceso de información 

      Beltrán Cardoso, Andrea; Atzin Andrade, Jorge Sergio (2020-12-03)
      En la actualidad, la presencia del virus SARS COV 2, transmisora de la enfermedad Covid-19, ha impactado no solo en el modo en que los universitarios deben llevar a cabo sus actividades académicas, también ha alterado las ...
    • Innovación impulsada por el diseño digital como herramienta para la promotoría de San Miguel Canoa 

      Domínguez Vargas, Victor Rafael; Ángeles Rodríguez, Adam Alyosha (2020-05)
      La mayoría de los jóvenes provenientes de comunidades aledañas a Puebla abandonan sus hogares en búsqueda de mejores oportunidades en la ciudad, pero ¿A qué costo? Muchas comunidades alrededor del estado viven una crisis ...
    • Instigación a la búsqueda de psicoterapia vía medios conversacionales digitales 

      Sánchez Palacios, Francisco; Aguilar Ruíz, Rubén; Luna Olguín, Nahir (2018-11)
      En el presente texto, se hablará del proyecto Rob Bot 2.22, su desarrollo y sus características fundamentales. Rob Bot 2.22 es un personaje ficticio con el que se interactúa en un sitio web por medio de una pequeña narrativa, ...
    • Médicos, estrés y COVID 

      Martínez Espinosa, Fernanda; Morales Tepoz, Emilio (2020-12-01)
      El ambiente durante la contingencia se ha tornado bastante estresante para todos, especialmente para el personal sanitario. En este blog se pretende documentar las afectaciones psicológicas en México ante la pandemia ...