Diseño Interacción y Animación - ASE
Envíos recientes
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PELULAND
(2024-11-25)La teoría del apego, formulada por el psicólogo John Bowlby, propone que los vínculos tempranos que un niño establece con sus cuidadores principales son fundamentales para su desarrollo emocional y social. Según esta teoría, ... -
O-Neki
(2024-12-03)Este artículo explora el diseño y desarrollo de O-NEKI, una aplicación móvil centrada en fomentar el amor propio, la autovaloración y el bienestar mental. La app ofrece una experiencia integral y personalizada, dirigida a ... -
Amores interactive experience
(2023-12)In the current context of self-love, self-esteem and the perception of love, young adults lack self-awareness about how their self-love influences their relationship with themselves and their social interactions, mostly ... -
That time i died and reincarnated as a school bench
(2023-12)This is a paper created to demonstrate the research, design, and prototyping process of the computer game "THIS TIME I DIED AND REINCARNATED AS A SCHOOL DESK," where, after conducting thorough research and approaching the ... -
Duellum
(2023-12)El duelo es un proceso en el cual una persona acomoda la ausencia de la pérdida en su vida, en la sociedad se ha observado que estos duelos no pueden intervenir en los estudios, el trabajo o en otras actividades cotidianas, ... -
IGNIS
(2022)The process of research and development, which DRACO IGNIS structured to reach the plug-in based high fidelity prototype named “IGNIS”, will be shown at the redaction of this paper. The purpose behind the creation ... -
Ganesha
(2022)The following paper presents the process developed throughout the semester, to reach the final product, "Ganesha". Application that seeks to help people lead a healthier life through meditation and put introspection ... -
Nadie lo ve
(2022)Concientización de los desafíos que deben de afrontar los jóvenes de pueblos originarios, durante su proceso de adaptación en una ciudad y en una comunidad universitaria -
Herida de abandono
(2022)La herida de abandono en la infancia afecta la construcción de la identidad generando una dependencia emocional en los jóvenes de 18 a 22 años que se encuentran en una relación de pareja -
Tutti. Aplicación para la participación comunitaria dentro de los conjuntos residenciales
(2022-05-17)En este trabajo se presenta el proceso de diseño y desarrollo del app, Tutti, un proyecto para promover la participación comunitaria en áreas residenciales a través del uso de conceptos y métodos tales como Diseño de ... -
MUIN
(2022-05-18)La música es un dispositivo artístico que gracias a sus elementos ideológicos, culturales, recreativos, simbólicos, etc. es capaz de conectar a millones de personas, haciendo que estas sean capaces de identificarse y, a ... -
Between the shadows
(2022-05)La adolescencia es un proceso de transición en la vida del ser humano donde a pesar de que se esté dando el paso a otra etapa la persona realmente no encuentra su lugar dentro de su entorno debido a que ha dejado la niñez ... -
Comportamientos tóxicos a partir de interacciones virtuales en juegos en línea
(2022-05-19)Los jugadores entre 17 a 20 años en un entorno en línea, priorizan la competencia sobre la convivencia a la hora del juego, imprecando a los usuarios con los que comparten un mismo espacio. -
Soy. Cuidado mental familiar
(2021-12-07)La aplicación “SOY” funciona como un banco de actividades familiares que tienen un trasfondo que trabaja la inteligencia emocional, técnicas de relajación y actividades divertidas para relacionarse en familia, estas ... -
GG ez. Acoso hacia las mujeres en los videojuegos online
(2021-12-07)A lo largo de nuestra experiencia dentro de los videojuegos online, hemos notado que ha habido cierto rechazo hacia las mujeres en los mismos, donde estas han sido en algunos casos acosadas, maltratadas, abucheadas y se ... -
Salud mental y postura de los adolescentes mexicanos universitarios ante el regreso a las actividades post-aislamiento COVID-19
(2021-12)Aplicación móvil; Adonia. Enfocada a adolescentes de 18-22 años (universitarios mexicanos) en dónde se aborden las consecuencias de la pandemia C-19 en ámbitos sociales y mentales. Además de esto contará con secciones como ... -
Siendo Jess
(2020-12)Dentro de este artículo, se describirá el proceso de investigación que se llevó a cabo para realizar el proyecto Siendo Jess, el cuál es una novela visual interactiva que tiene el objetivo de visibilizar a la población ... -
INFODEMIA. La población estudiantil universitaria ante el exceso de información
(2020-12-03)En la actualidad, la presencia del virus SARS COV 2, transmisora de la enfermedad Covid-19, ha impactado no solo en el modo en que los universitarios deben llevar a cabo sus actividades académicas, también ha alterado las ... -
Quaren Time: un videojuego de situaciones con tono cómico que mejora tus acciones con respecto a la convivencia familiar en cuarentena
(2020-12)Quaren Time es una aplicación móvil que busca plasmar situaciones de convivencia positivas y negativas, vividas durante la cuarentena causada por el Covid-19. Estas situaciones retratadas han provocado roces familiares, ... -
Médicos, estrés y COVID
(2020-12-01)El ambiente durante la contingencia se ha tornado bastante estresante para todos, especialmente para el personal sanitario. En este blog se pretende documentar las afectaciones psicológicas en México ante la pandemia ...