Envíos recientes

  • PELULAND 

    Pérez Lara Castellanos, Montserrat; Rosales Rosas, Mariana; Torres Reyes, Abril (2024-11-25)
    La teoría del apego, formulada por el psicólogo John Bowlby, propone que los vínculos tempranos que un niño establece con sus cuidadores principales son fundamentales para su desarrollo emocional y social. Según esta teoría, ...
  • O-Neki 

    Salvador Reyes, Leonardo Gilberto; Pérez Limón, Llorens David (2024-12-03)
    Este artículo explora el diseño y desarrollo de O-NEKI, una aplicación móvil centrada en fomentar el amor propio, la autovaloración y el bienestar mental. La app ofrece una experiencia integral y personalizada, dirigida a ...
  • Amores interactive experience 

    Sánchez Rivera, Diana Montserrat; García Lara, Natalia Karina; Mazza Villareal, Sebastián; Carrilo De Yta, David (2023-12)
    In the current context of self-love, self-esteem and the perception of love, young adults lack self-awareness about how their self-love influences their relationship with themselves and their social interactions, mostly ...
  • That time i died and reincarnated as a school bench 

    Vazquez Oidor, Daniela; López Ortiz, Roman; Rossano Lázaro, Bryan Alfredo (2023-12)
    This is a paper created to demonstrate the research, design, and prototyping process of the computer game "THIS TIME I DIED AND REINCARNATED AS A SCHOOL DESK," where, after conducting thorough research and approaching the ...
  • Duellum 

    Hernández Arenas, Karla Daniela; López Aldana, Mariana; Díaz Osorio, Ana Carolina (2023-12)
    El duelo es un proceso en el cual una persona acomoda la ausencia de la pérdida en su vida, en la sociedad se ha observado que estos duelos no pueden intervenir en los estudios, el trabajo o en otras actividades cotidianas, ...
  • IGNIS 

    Ríos García, Josué Giovanni; León Spezzia, André Israel; Ochoa Michel, Carlos Gerardo; Oliva Rodríguez, Jose Miguel (2022)
    The process of research and development, which DRACO IGNIS structured to reach the plug-in based high fidelity prototype named “IGNIS”, will be shown at the redaction of this paper. The purpose behind the creation ...
  • Ganesha 

    Florencia Nava, Angel Hayden; De La O Fuentes, Osmar (2022)
    The following paper presents the process developed throughout the semester, to reach the final product, "Ganesha". Application that seeks to help people lead a healthier life through meditation and put introspection ...
  • Nadie lo ve 

    Mendoza Olan, María José; Zavaleta Vera, Mariel Alessandra; García Campos, Desiree (2022)
    Concientización de los desafíos que deben de afrontar los jóvenes de pueblos originarios, durante su proceso de adaptación en una ciudad y en una comunidad universitaria
  • Herida de abandono 

    Merino Rojas, María Cristina; Edo Capilla, Monica Ninfa; Araujo Lopez, Ximena (2022)
    La herida de abandono en la infancia afecta la construcción de la identidad generando una dependencia emocional en los jóvenes de 18 a 22 años que se encuentran en una relación de pareja
  • Tutti. Aplicación para la participación comunitaria dentro de los conjuntos residenciales 

    Martínez Báez, Diego; Moctezuma Mcquade, Gózalo (2022-05-17)
    En este trabajo se presenta el proceso de diseño y desarrollo del app, Tutti, un proyecto para promover la participación comunitaria en áreas residenciales a través del uso de conceptos y métodos tales como Diseño de ...
  • MUIN 

    Beltrán Cardoso, Andrea; Tamborrell Suárez, José Alberto; Cuapa Meléndez, Iván (2022-05-18)
    La música es un dispositivo artístico que gracias a sus elementos ideológicos, culturales, recreativos, simbólicos, etc. es capaz de conectar a millones de personas, haciendo que estas sean capaces de identificarse y, a ...
  • Between the shadows 

    Núñez Carbajal, Verónica Estefania; García Arana, Sergio; Torres Gil, María Micaela del Pilar (2022-05)
    La adolescencia es un proceso de transición en la vida del ser humano donde a pesar de que se esté dando el paso a otra etapa la persona realmente no encuentra su lugar dentro de su entorno debido a que ha dejado la niñez ...
  • Comportamientos tóxicos a partir de interacciones virtuales en juegos en línea 

    Carrasco Morales, Diana; Ceja Ramirez, Gerardo Abraham; Bonilla Bañuelos, Santiago (2022-05-19)
    Los jugadores entre 17 a 20 años en un entorno en línea, priorizan la competencia sobre la convivencia a la hora del juego, imprecando a los usuarios con los que comparten un mismo espacio.
  • Soy. Cuidado mental familiar 

    Cordova Hidalgo, Alma Danae; Álvarez Caballero, Annie; Zayas Ronquillo, Raquel Esmeralda; Álvaro Camacho, Raúl Andrés (2021-12-07)
    La aplicación “SOY” funciona como un banco de actividades familiares que tienen un trasfondo que trabaja la inteligencia emocional, técnicas de relajación y actividades divertidas para relacionarse en familia, estas ...
  • GG ez. Acoso hacia las mujeres en los videojuegos online 

    Ríos García, Josué Giovanni; León Spezzia, André Israel; Ochoa Michel, Carlos Gerardo (2021-12-07)
    A lo largo de nuestra experiencia dentro de los videojuegos online, hemos notado que ha habido cierto rechazo hacia las mujeres en los mismos, donde estas han sido en algunos casos acosadas, maltratadas, abucheadas y se ...
  • Salud mental y postura de los adolescentes mexicanos universitarios ante el regreso a las actividades post-aislamiento COVID-19 

    Sánchez Rivera, Diana Montserrat; Mota Sorondo, Hugo (2021-12)
    Aplicación móvil; Adonia. Enfocada a adolescentes de 18-22 años (universitarios mexicanos) en dónde se aborden las consecuencias de la pandemia C-19 en ámbitos sociales y mentales. Además de esto contará con secciones como ...
  • Siendo Jess 

    Gracia Anell, Tania Andrea; Álvarez Hernández, María Fernanda; Galindo Capitto, Valeria (2020-12)
    Dentro de este artículo, se describirá el proceso de investigación que se llevó a cabo para realizar el proyecto Siendo Jess, el cuál es una novela visual interactiva que tiene el objetivo de visibilizar a la población ...
  • INFODEMIA. La población estudiantil universitaria ante el exceso de información 

    Beltrán Cardoso, Andrea; Atzin Andrade, Jorge Sergio (2020-12-03)
    En la actualidad, la presencia del virus SARS COV 2, transmisora de la enfermedad Covid-19, ha impactado no solo en el modo en que los universitarios deben llevar a cabo sus actividades académicas, también ha alterado las ...
  • Quaren Time: un videojuego de situaciones con tono cómico que mejora tus acciones con respecto a la convivencia familiar en cuarentena 

    Soriano Torres, Diego; Leal Albores, José Manuel; Hernández González, Fátima (2020-12)
    Quaren Time es una aplicación móvil que busca plasmar situaciones de convivencia positivas y negativas, vividas durante la cuarentena causada por el Covid-19. Estas situaciones retratadas han provocado roces familiares, ...
  • Médicos, estrés y COVID 

    Martínez Espinosa, Fernanda; Morales Tepoz, Emilio (2020-12-01)
    El ambiente durante la contingencia se ha tornado bastante estresante para todos, especialmente para el personal sanitario. En este blog se pretende documentar las afectaciones psicológicas en México ante la pandemia ...

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