Recent Submissions

  • Tutti. Aplicación para la participación comunitaria dentro de los conjuntos residenciales 

    Martínez Báez, Diego; Moctezuma Mcquade, Gózalo (2022-05-17)
    En este trabajo se presenta el proceso de diseño y desarrollo del app, Tutti, un proyecto para promover la participación comunitaria en áreas residenciales a través del uso de conceptos y métodos tales como Diseño de ...
  • MUIN 

    Beltrán Cardoso, Andrea; Tamborrell Suárez, José Alberto; Cuapa Meléndez, Iván (2022-05-18)
    La música es un dispositivo artístico que gracias a sus elementos ideológicos, culturales, recreativos, simbólicos, etc. es capaz de conectar a millones de personas, haciendo que estas sean capaces de identificarse y, a ...
  • Between the shadows 

    Núñez Carbajal, Verónica Estefania; García Arana, Sergio; Torres Gil, María Micaela del Pilar (2022-05)
    La adolescencia es un proceso de transición en la vida del ser humano donde a pesar de que se esté dando el paso a otra etapa la persona realmente no encuentra su lugar dentro de su entorno debido a que ha dejado la niñez ...
  • Comportamientos tóxicos a partir de interacciones virtuales en juegos en línea 

    Carrasco Morales, Diana; Ceja Ramirez, Gerardo Abraham; Bonilla Bañuelos, Santiago (2022-05-19)
    Los jugadores entre 17 a 20 años en un entorno en línea, priorizan la competencia sobre la convivencia a la hora del juego, imprecando a los usuarios con los que comparten un mismo espacio.
  • Soy. Cuidado mental familiar 

    Cordova Hidalgo, Alma Danae; Álvarez Caballero, Annie; Zayas Ronquillo, Raquel Esmeralda; Álvaro Camacho, Raúl Andrés (2021-12-07)
    La aplicación “SOY” funciona como un banco de actividades familiares que tienen un trasfondo que trabaja la inteligencia emocional, técnicas de relajación y actividades divertidas para relacionarse en familia, estas ...
  • GG ez. Acoso hacia las mujeres en los videojuegos online 

    Ríos García, Josué Giovanni; León Spezzia, André Israel; Ochoa Michel, Carlos Gerardo (2021-12-07)
    A lo largo de nuestra experiencia dentro de los videojuegos online, hemos notado que ha habido cierto rechazo hacia las mujeres en los mismos, donde estas han sido en algunos casos acosadas, maltratadas, abucheadas y se ...
  • Salud mental y postura de los adolescentes mexicanos universitarios ante el regreso a las actividades post-aislamiento COVID-19 

    Sánchez Rivera, Diana Montserrat; Mota Sorondo, Hugo (2021-12)
    Aplicación móvil; Adonia. Enfocada a adolescentes de 18-22 años (universitarios mexicanos) en dónde se aborden las consecuencias de la pandemia C-19 en ámbitos sociales y mentales. Además de esto contará con secciones como ...
  • Siendo Jess 

    Gracia Anell, Tania Andrea; Álvarez Hernández, María Fernanda; Galindo Capitto, Valeria (2020-12)
    Dentro de este artículo, se describirá el proceso de investigación que se llevó a cabo para realizar el proyecto Siendo Jess, el cuál es una novela visual interactiva que tiene el objetivo de visibilizar a la población ...
  • INFODEMIA. La población estudiantil universitaria ante el exceso de información 

    Beltrán Cardoso, Andrea; Atzin Andrade, Jorge Sergio (2020-12-03)
    En la actualidad, la presencia del virus SARS COV 2, transmisora de la enfermedad Covid-19, ha impactado no solo en el modo en que los universitarios deben llevar a cabo sus actividades académicas, también ha alterado las ...
  • Quaren Time: un videojuego de situaciones con tono cómico que mejora tus acciones con respecto a la convivencia familiar en cuarentena 

    Soriano Torres, Diego; Leal Albores, José Manuel; Hernández González, Fátima (2020-12)
    Quaren Time es una aplicación móvil que busca plasmar situaciones de convivencia positivas y negativas, vividas durante la cuarentena causada por el Covid-19. Estas situaciones retratadas han provocado roces familiares, ...
  • Médicos, estrés y COVID 

    Martínez Espinosa, Fernanda; Morales Tepoz, Emilio (2020-12-01)
    El ambiente durante la contingencia se ha tornado bastante estresante para todos, especialmente para el personal sanitario. En este blog se pretende documentar las afectaciones psicológicas en México ante la pandemia ...
  • Innovación impulsada por el diseño digital como herramienta para la promotoría de San Miguel Canoa 

    Domínguez Vargas, Victor Rafael; Ángeles Rodríguez, Adam Alyosha (2020-05)
    La mayoría de los jóvenes provenientes de comunidades aledañas a Puebla abandonan sus hogares en búsqueda de mejores oportunidades en la ciudad, pero ¿A qué costo? Muchas comunidades alrededor del estado viven una crisis ...
  • "Chambi". Aplicación de acompañamiento y monitoreo de bienestar de equipos de trabajo 

    Morales Villegas, Angélica Rocío; García Ricaño, César (2020-05)
    Los entornos de trabajo se caracterizan por ser grupos pequeños o grandes de personas que trabajan en conjunto adecuando sus habilidades y competencias al beneficio, desarrollo y productividad de una determinada causa. Sin ...
  • Economía circular 

    Michelle Corona, Cossette; Sánchez López, Paola Lizeth (2020-05)
    Para conocer si a los estudiantes de la Universidad Iberoamericana les afectaba la promoción de la sustentabilidad, decidimos hacer un Storytelling del proyecto más complejo que hayan llevado dentro de su carrera, ésto fue ...
  • Unio. Seguimiento de la terapia de rehabilitación con pacientes infantiles en casa 

    Race Ochoa, Sonia Alexandra; Hernández Soto, Naomi (2019-12)
    El Sistema interactivo UNIO es una aplicación para dispositivos móviles, así como un kit con actividades motrices y un muñeco interactivo que busca ayudar a niños que se encuentran en proceso de rehabilitación, con el fin ...
  • Despertar. Videojuego que pretende visualizar la cercanía que se tiene con la problemática de la violencia género 

    Cajicá Contreras, Daniel; Rosado Martínez, Karla Andrea; Fernández Bueno, Nadia (2019-12)
    El siguiente paper explica el proceso que se lleva a cabo para el desarrollo de la propuesta del videojuego Despertar. Parte desde la problemática de violencia de género, específicamente en la falta de empatía que tienen ...
  • Sembrando ideas 

    Álvarez Hernández, María Fernanda; García Gallardo, Ana Laura (2019-12)
    Dentro de este artículo, se describirá el proceso de investigación y diseño que se llevó a cabo para el proyecto de Sembrando Ideas, el cuál funciona como una propuesta de intervención preventiva ante el tema del abuso ...
  • El panorama de un estudiante de diseño para el futuro 

    Castellanos Zafra, Rafael; Linares Carreón, Isabel (2019-12)
    Considerando que el campo laboral en el ámbito de diseño puede ser un tanto más demandante de lo que podría imaginarse en un inicio, es un hecho que a aquellas personas que decidan formarse académicamente en el área les ...
  • Puebla sobre ruedas 

    García Arana, Sergio; Núñez Carbajal, Verónica Estefanía; Pilar Torres Gil, María Micaela del (2019-12)
    Conocido también como diseño universal, diseño social, diseño accesible o diseño para todos y todas. Diseñar en base a las necesidades de todos nosotros, considerando las discapacidades permanentes, temporales y contextuales ...
  • Desvalorización del diseñador y su trabajo en Puebla 

    Gracia Anell, Tania Andrea; Ibañez Farga, Sarah (2018-11)
    El diseño es una disciplina con un proceso mental, intelectual y creativo que está presente en todo lo que nos rodea. En nuestro entorno, cada objeto, lugar y experiencia ha sido planeado, diseñado y construido pensando ...

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