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El uso de contenidos interactivos como herramienta de gamificación en el aprendizaje de las matemáticas, con alumnos de tercer grado de telesecundaria en el municipio de San Nicolás de los Ranchos Pue.. Durante el ciclo escolar 2022-2023

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Tesis (3.174Mb)
Fecha de publicación
2023
Autor(es)
Tlapaya Hernández, Abel
Palabras Clave
Puebla
Educación
Matemáticas
Gamificación
Tecnología educativa
Tipo
Tesis
Idioma
Español
Metadatos
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Resumen
En la actualidad los métodos de enseñanza, así como las herramientas didácticas requieren renovarse y sufrir cambios significativos que faciliten y motiven a los estudiantes de educación secundaria a la comprensión de una de las asignaturas considerada compleja, y a la vez fundamental para el desarrollo intelectual de los adolescentes. Las matemáticas ayudan al individuo a ser lógicos, a razonar ordenadamente, tener una mente preparada para el pensamiento, a ser críticos y sobre todo a desarrollar la capacidad de abstracción. En el presente trabajo de investigación, se pretende desarrollar y proponer contenidos interactivos como estrategia de gamificación para el fortalecimiento de las habilidades matemáticas con alumnos de Telesecundaria. Mediante el aprendizaje activo los alumnos otorgan sentido a las ideas nuevas, conectando sus saberes previos a fin de comprender algo nuevo, este aprendizaje activo se favorece a través de una variedad de actividades que se proponen dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, centrado en el alumno, es por ello que en el segundo apartado, se retoma el estudio del aprendizaje interactivo y la gamificación como estrategias didácticas y a la vez como una opción futurista que permitan fortalecer la labor docente que demanda la sociedad actual y como sustento del marco teórico de la presente investigación. Así mismo, se da a conocer una plataforma online gratuita y de prepago “Genially”, que permite crear material multimedia y visual como herramienta didáctica de innovación para el tratamiento y presentación de contenidos interactivos matemáticos. En el tercer apartado se describe toda la metodología de estudio realizada en esta investigación, partiendo con la descripción de las principales dificultades y áreas de oportunidad que presentan los alumnos como objetos de estudio con respecto a la asignatura de matemáticas. También se describe el funcionamiento de la herramienta Genially en la preparación y estructuración de contenidos interactivos y gamificados, así como su repercusión en el proceso enseñanza-aprendizaje al momento de la puesta en marcha con un grupo de 15 alumnos de tercer grado de educación Telesecundaria, describiendo la implementación y narrando las experiencias obtenidas para comprobar las bondades de estos recursos tecnológicos y una posible opción para el fortalecimiento de la enseñanza en la educación básica. Se culmina este trabajo con el apartado cuatro, donde se plasman los resultados obtenidos, las implicaciones de este proyecto, se dan algunas sugerencias y se destacan los principales aprendizajes obtenidos al implementar esta propuesta como una alternativa o herramienta didáctica para fortalecer el proceso enseñanza de las matemáticas en la Telesecundaria.
URL:
https://hdl.handle.net/20.500.11777/5748
Nivel de Acceso:
Acceso Abierto
Versión:
Versión aceptada
Colecciones:
  • Tesis [2]
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