dc.description.abstract | La contaminación del río Atoyac ha tenido consecuencias importantes a lo largo de muchos municipios del estado de Puebla, como la desaparición de varios seres vivos, así como la migración de diversos grupos humanos, problemas de salud y la degradación de los suelos; afectando a 2.3 millones de pobladores. Estos sucesos están ligados a la presencia de un número significativo de sustancias nocivas mezcladas en el afluente. Mediante la presente investigación, se buscaron formas para contribuir parcialmente con el restablecimiento de la calidad de la cuenca del alto Atoyac para el año 2030, identificando —mediante herramientas recuperadas de los modelos Design Thinking y Lean Startup— factores que propicien la educación de la comunidad del contexto de Casita de Barro acerca de acciones de cuidado del agua. Para dicho fin, se propone el desarrollo de una marca de juegos didácticos tematizados en torno al cuidado ambiental. Los hallazgos más importantes incluyen elementos de diseño para las experiencias lúdicas educativas, a saber: el dibujo como herramienta de pertinencia cultural, el plasmado de situaciones cotidianas del jugador, la elaboración de los contenidos de acuerdo con la edad del usuario y la inclusión de cierres didácticos. Utilizando algunos de los factores anteriores, se realizó el prototipo de un videojuego basado en preguntas hechas alrededor de los hábitos de consumo de agua del usuario, ligadas a dibujos hechos por el mismo. Su aplicación con posibles clientes permitió obtener retroalimentación acerca de factores que brindan confianza acerca del producto antes de comprarlo, así como de alternativas de contenido y posibles alianzas estratégicas para una futura implementación. Finalmente, el tiempo y la disponibilidad de los usuarios no permitieron responder con certeza si la solución propuesta serviría al cumplimiento del objetivo, sin embargo, los resultados significaron una posible aproximación a la respuesta. | spa |