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Uso del concepto gamificación dentro del salón de clases en las instituciones de educación superior para intervenir de manera efectiva en el proceso de aprendizaje de los estudiantes
dc.date.issued | 2018 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11777/3632 | |
dc.description.abstract | Hablar de educación en relación a las Instituciones de Educación Superior nunca es sencillo, a lo largo del tiempo han surgido diversos factores que han modificado la manera en el que se desarrolla el aprendizaje, además de la preparación que tienen millones de jóvenes en estas instituciones para afrontar los retos de la sociedad. Tomando en cuenta que existe una evolución en las características y necesidades de los alumnos, este trabajo aborda el análisis del contexto educativo de los usuarios, la presentación de las principales problemáticas encontradas, así como la elaboración de una propuesta de solución basada en la gamificación a partir del uso de la metodología Design Thinking. Desde investigación hasta validación, la propuesta de solución se realizó con alumnos de la Universidad Iberoamericana Puebla en la carrera de Diseño de Interacción y Animación. | es_MX |
dc.language.iso | Español | es_MX |
dc.rights.uri | Atribución-NoComercial CC BY-NC | |
dc.subject | Gamificación | es_MX |
dc.subject | Aprendizaje - Estudio y enseñanza | es_MX |
dc.subject | Aprendizaje - Metodología | es_MX |
dc.title | Uso del concepto gamificación dentro del salón de clases en las instituciones de educación superior para intervenir de manera efectiva en el proceso de aprendizaje de los estudiantes | es_MX |
dc.type | Tesis | es_MX |
dc.contributor.author | García Muñoz, Arturo | |
dc.date.accessioned | 2018-05-17T21:15:19Z | |
dc.date.available | 2018-05-17T21:15:19Z |
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