• Salud mental y postura de los adolescentes mexicanos universitarios ante el regreso a las actividades post-aislamiento COVID-19 

      Sánchez Rivera, Diana Montserrat; Mota Sorondo, Hugo (2021-12)
      Aplicación móvil; Adonia. Enfocada a adolescentes de 18-22 años (universitarios mexicanos) en dónde se aborden las consecuencias de la pandemia C-19 en ámbitos sociales y mentales. Además de esto contará con secciones como ...
    • Seguridad individual 

      Hidalgo Paz, Víctor Manuel; López Tello Araiza, Carolina; Ramos González, Paulina Alejandra (2017-05)
      En México el sentimiento de inseguridad ha crecido significativamente.
    • Sembrando ideas 

      Álvarez Hernández, María Fernanda; García Gallardo, Ana Laura (2019-12)
      Dentro de este artículo, se describirá el proceso de investigación y diseño que se llevó a cabo para el proyecto de Sembrando Ideas, el cuál funciona como una propuesta de intervención preventiva ante el tema del abuso ...
    • Si “SIGN-LENCE”, videojuego que da introducción a la lengua de señas por medio de la dactilología con el fin de promover la inclusión social hacia las personas con discapacidad auditiva 

      Correa Trejo, Carlos Jairo; García Ramírez, Diego (2015-12-14)
      A lo largo de este documento se dará a conocer el proceso de investigación y desarrollo de un videojuego en el cual se pretende enseñar a los niños de manera básica la lengua de señas y su importancia como lengua adicional ...
    • Siendo Jess 

      Gracia Anell, Tania Andrea; Álvarez Hernández, María Fernanda; Galindo Capitto, Valeria (2020-12)
      Dentro de este artículo, se describirá el proceso de investigación que se llevó a cabo para realizar el proyecto Siendo Jess, el cuál es una novela visual interactiva que tiene el objetivo de visibilizar a la población ...
    • Simulador T.A.G., simulador de un ataque de ansiedad 

      Tinajar Bernabé, Carlos Iván; Toscano Masini, Alex (2015-05-20)
      En este artículo se muestra el proceso de diseño para la creación de un prototipo de un simulador de realidad virtual de un ataque de ansiedad en un paciente que sufre del trastorno de ansiedad generalizada. Este simulador ...
    • Smart Wineld 

      Saldaña Navi, Ulises; Alegría Flores, Olga (2015-12-14)
      Propuesta de interactivo
    • Social ice 

      Santacruz Meléndez, Diana; Gonzáles Sosa, Eneher; Meneses Sastré, Saori (2017)
      En este paper se describe el proceso de diseño de Social Ice, una aplicación para celulares que tiene como fin servir de apoyo y tratamiento al padecimiento de la ansiedad social, uno de los tres problemas de salud mental ...
    • Soy. Cuidado mental familiar 

      Cordova Hidalgo, Alma Danae; Álvarez Caballero, Annie; Zayas Ronquillo, Raquel Esmeralda; Álvaro Camacho, Raúl Andrés (2021-12-07)
      La aplicación “SOY” funciona como un banco de actividades familiares que tienen un trasfondo que trabaja la inteligencia emocional, técnicas de relajación y actividades divertidas para relacionarse en familia, estas ...
    • That time i died and reincarnated as a school bench 

      Vazquez Oidor, Daniela; López Ortiz, Roman; Rossano Lázaro, Bryan Alfredo (2023-12)
      This is a paper created to demonstrate the research, design, and prototyping process of the computer game "THIS TIME I DIED AND REINCARNATED AS A SCHOOL DESK," where, after conducting thorough research and approaching the ...
    • Tutti. Aplicación para la participación comunitaria dentro de los conjuntos residenciales 

      Martínez Báez, Diego; Moctezuma Mcquade, Gózalo (2022-05-17)
      En este trabajo se presenta el proceso de diseño y desarrollo del app, Tutti, un proyecto para promover la participación comunitaria en áreas residenciales a través del uso de conceptos y métodos tales como Diseño de ...
    • Unio. Seguimiento de la terapia de rehabilitación con pacientes infantiles en casa 

      Race Ochoa, Sonia Alexandra; Hernández Soto, Naomi (2019-12)
      El Sistema interactivo UNIO es una aplicación para dispositivos móviles, así como un kit con actividades motrices y un muñeco interactivo que busca ayudar a niños que se encuentran en proceso de rehabilitación, con el fin ...
    • Vivir la experiencia de la vejez. Infografía animada producto de la investigación del proyecto 

      García Ricaño, César; Ramírez Jiménez, Juan Manuel; Alessandro Minutti, Diego (2017)
      Más del 10% de la población en México es mayor de 65 años, pero para el 2050, habrá 21.5%, si eres mayor a 30 años, tú serás parte de esto. ¿Cómo afrontaremos esta situación? ¿Dónde radica el cambio o el cuadro de oportunidad ...
    • VOCARE: Un camino que prepara al usuario a seleccionar su vocación 

      Sánchez Palacios, Francisco; Carreto Sánchez, Santiago (2017)
      La propuesta es una web app creada para resolver el problema que la mayor cantidad de alumnos jóvenes presenta, la elección vocacional. Este producto busca que el usuario al utilizarlo le de la información que pueda ...
    • Yo fui. Novela visual enfocada en el señalamiento del sexismo hacia el hombre 

      Carpio Jiménez, Karen Paola (2018-05)
      Yo fui es una novela visual que tiene como fin mostrar el sexismo, la homofobia y la toxicidad presentes en la vida cotidiana de un hombre mexicano promedio. El juego tiene como objetivo generar una reacción que permita ...