Listar por tema "Gamificación"
Mostrando ítems 1-7 de 7
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La construcción de una clase gamificada durante la pandemia. Presentación de caso
(2021-07)La gamificación durante la pandemia es un recurso de mucha utilidad para el docente en las aulas virtuales e híbridas; siempre que ésta sea asistida durante el curso por otras herramientas correspondientes a las tecnologías ... -
Gamificación del curso de informática III en la PIP
(2022-07)Con el objetivo de motivar a los estudiantes a realizar con mayor interés las actividades de la asignatura de Informática III, los docentes titulares de esta materia aplicaron las técnicas de gamificación a cada aspecto ... -
Gamificación educativa no digital como herramienta para el aprendizaje de la lengua extranjera (Alemán)
(2023-06)Este trabajo presenta observaciones en la clase de alemán sobre la gamificación educativa no digital como estrategia para la adquisición de vocabulario, incrementar la participación y la motivación en clase. La gamificación ... -
La gamificación y la resolución de problemas en la disciplina matemática, con alumnos de tercer grado de telesecundaria
(2024)Estudio de caso por la interesante vinculación de la enseñanza de las Matemáticas con las herramientas tecnológicas, mediante la gamificación. Por lo tanto, la investigación tiene la intención de mejorar el análisis de ... -
Tutti. Aplicación para la participación comunitaria dentro de los conjuntos residenciales
(2022-05-17)En este trabajo se presenta el proceso de diseño y desarrollo del app, Tutti, un proyecto para promover la participación comunitaria en áreas residenciales a través del uso de conceptos y métodos tales como Diseño de ... -
El uso de contenidos interactivos como herramienta de gamificación en el aprendizaje de las matemáticas, con alumnos de tercer grado de telesecundaria en el municipio de San Nicolás de los Ranchos Pue.. Durante el ciclo escolar 2022-2023
(2023)En la actualidad los métodos de enseñanza, así como las herramientas didácticas requieren renovarse y sufrir cambios significativos que faciliten y motiven a los estudiantes de educación secundaria a la comprensión de una ... -
Uso del concepto gamificación dentro del salón de clases en las instituciones de educación superior para intervenir de manera efectiva en el proceso de aprendizaje de los estudiantes
(2018)Hablar de educación en relación a las Instituciones de Educación Superior nunca es sencillo, a lo largo del tiempo han surgido diversos factores que han modificado la manera en el que se desarrolla el aprendizaje, además ...